Тип: Стратегия
Издатель: Nexus Editrice, Fantasy Flight Game, Смарт
Продолжительность игры: от 120 минут
Количество игроков: от 2 до 5 человек
Возраст: от 12 лет
Вес коробки: 1,7 кг
Ярость Дракулы... воображение, воспитанное компьютерными слэшерами, конвульсивно малюет картину эпической кровавой бани, которую Дракула и его присные устраивают смертной человеческой расе. Ничего подобного. В настольной игре "Ярость Дракулы" в открытом бою с великим вампиром рискнут здоровьем всего лишь четверо профессионалов-охотников, и сам Дракула не всемогущ, хотя в его распоряжении богатейший арсенал "талантов и поклонников". Для того, чтобы сойтись в бою с ужасным графом, охотникам придётся серьёзно напрячь серое вещество: искать следы графа по всей Европе совсем непросто. Но ведь и этим людям не привыкать к роли спасителей беспечного человечества - Мина Харкер, лорд Годалминг, док Сьюард и старик Ван Хельсинг уже однажды загнали вампира в его трансильванское гнездо и даже, казалось, уничтожили его. Оказалось, зря казалось...
Впервые изданная в 1987 году компанией Games Workshop, настольная "Ярость Дракулы" давно стала классической детективной игрой к западу от Карпат. В этом обновлённом издании разработчики сделали многие правила более логичными и современными, а иллюстраторы и скульпторы вложили все свои навыки и вдохновение в шикарное оформление компонентов игры.
"Ярость Дракулы" - "полукомандная" игра. Одному из игроков всё же придётся выбиться из коллектива и взять в свои руки бразды управления Дракулой. Однако все остальные игроки (а их может быть от одного до четырёх) должны действовать максимально слаженно, чтобы добиться успеха. В принципе, действия четверых охотников - их четверо всегда, при любом числе игроков - проще всего координировать двоим игрокам. Один игрок, если он не матёрый стратег с феноменальной памятью, может элементарно запутаться в своих картах и планах, а у троих-четверых игроков порой много времени уходит на споры и осуждения роковых действий коллег по охоте.
Итак, игра. Целью игры для охотников является уничтожение Дракулы. Его надо найти и успокоить добрым святым словом и серебряной пулей. На всё про всё у игроков не более шести игровых суток, так как на рассвете каждого дня Дракула получает одно очко в свой пул, олицетворяющий прогресс его властолюбивых и бесчеловечных планов. Когда Дракула получает шестое очко, Европа проходит точку возврата: теперь никто не сможет помешать превращению континента в Империю Вампиров (по крайней мере, так думает Дракула и создатели игры; фактор России с её упырями :) предпочитают не учитывать).
Теперь о том, как проходит охота. В свой ход Охотники по очереди переходят из города в город в поисках следов - жестоких преступлений, совершённых кровавым графом. Корабли и поезда, почтовые кареты и крестьянские телеги помогают охотникам пройти по всей Европе от Констанцы до Лиссабона. Достигая города, охотник ищет намёки на текущее местонахождение Дракулы, а также может отдохнуть, восстанавливая здоровье или собирая инвентарь в магазинах и лавках города. Атмосферным моментом правил движения стало разделение железных дорог на комфортные трассы Запада и запущенные пути Востока. Патриотам РЖД не дёргаться! В игре к Восточной Европе по состоянию дорог (и справедливо) отнесена даже Италия. А ещё охотник на поезде проезжает мимо одного или двух городов (в зависимости от того, на какой поезд сел). По закону подлости, нередко именно в этих "пропущенных" городах находятся и стынут не по дням, а по часам следы Дракулы.
А вот Дракула движется по Европе по старинке, поездами не ездит. Зато он скрытный до невозможности и у него есть несколько приёмов, которые позволяют выскочить из сжимающегося кольца охотников. Продвижение графа по Европе фиксируется картами локаций - городов и морских участков, в которых находится Дракула. Игрок выкладывает карты локаций лицом вниз на След Дракулы - трек из шести делений. Когда приходит пора перейти в седьмую локацию, карты сдвигаются по треку, и самая старая карта сбрасывается: это означает, что теперь охотники не смогут найти следов пребывания графа, когда войдут в эту локацию. Если же охотник войдёт в город, карта которого ещё не выпала из Следа Дракулы, эта карта вскрывается. Охотники видят, где был граф определённое число ходов назад, и могут предположить, куда он отправился дальше. Следующие ходы охотников подтверждают или опровергают их гипотезы. Однако кроме работы мозга в большинстве локаций охотников ожидает и борьба с разнообразными препонами, которые готовит граф своим преследователям: засада на охотников может привести к потере имущества, времени и здоровья.
Если же охотник настигает Дракулу, происходит битва. Взгляните на игровые часы: если сейчас день, охотники в выигрыше, однако ночью преимущество в бою один на один за вампиром. В каждом раунде встрявшие в бой игроки втёмную играют карты приёмов и бросают боевые кубики. Результаты бросков говорят, кто выигрывает в раунде, а сопоставление приёмов показывает, какой вред получает проигравший игрок: он может и не получить никакого вреда, если соперник выбрал неэффективный приём. Есть ли смысл бить вампира кулаком? Кстати, битвы происходят и во многих засадах, но там кулаки, как правило, вполне эффективны.
Параллельно с развитием охоты мир живёт своей жизнью и как-то реагирует на то, что четверо распоясавшихся аристократов носятся по городам и весям с карабинами наперевес: "Дракулу не видали?" Это реагирование проявляется через карты событий. Колода событий интересна тем, что в ней собраны все события: лишь чуть больше половины событий выгодны для охотников, но прелесть ситуации в правиле получения карт событий игроками. Игрок-охотник, остающийся в городе для лечения и подготовки к дальнейшим странствиям, обязан вытянуть нижнюю карту из закрытой колоды событий, не зная, кому принесёт пользу эта карта. Этот механизм прекрасно уравновешивает шансы сторон и добавляет реализма в происходящее: события показывают, что охота - ещё не всё в этом непредсказуемом и зачастую несправедливом мире, а любой план может быть разрушен вмешательством Его Величества Случая.
В общем, в игре есть все необходимые компоненты для веселого и отнюдь не бестолкового отдыха в компании умных и рисковых людей. Элегантный викторианский детектив насыщен атмосферой приключений и обладает сильным характером, безжалостно карая игроков за ошибочные действия. Кроме того, правила предусматривают возможность адаптации игры под коллектив: игру можно сделать более напряжённой как для охотников, так и для Дракулы. И не забывайте - Дракулой (по крайней мере, в первой игре) лучше поставить человека с опытом настольных игр, ведь новичок может и не справиться с ролью великого злодея.
Комплектность игры:
- 1 правила
- 1 поле
- 5 фигурок
- 1 лист Дракулы
- 1 портолан Дракулы
- 4 листа Охотников
- 2 белых кубика Охотников
- 1 черный кубик Дракулы
- 1 красный кубик поезда
- 75 карт Событий
- 70 карт Локаций
- 40 карт Вещей
- 5 справочных карт
- 12 приемов Охотников
- 8 приемов Дракулы
- 5 приемов Агентов
- 5 Сил Дракулы
- 45 жетонов Засад
- 15 жетонов Крови
- 4 жетона Здоровья
- 4 Укуса
- 3 жетона Облаток Причастия
- 1 жетон Святой земли
- 3 жетона Продолжения
- 2 жетона Времени
- 1 жетон Закрытой дороги
- 1 жетон Вампира
- 1 жетон Решимости
- 1 жетон Дня/Ночи
Правила настольной игры Ярость Дракулы.