Тип: Фантастика
Издатель: Fantasy Flight Games
Продолжительность игры: от 90 минут
Количество игроков: от 2 до 6
Возраст: от 10 лет
Вес коробки: 4,5 кг
Думая, как начать описание настольной игры World of Warcraft, постоянно скатываешься к каким-то псевдо-художественным пассажам, вроде "...Кроусблад победил нагу, извлёк из затопленного храма сундук сокровищ и увидел на столбе объявление о награде за его зелёную голову", а это не моя фишка. Волшебно-криминального чтива о героях "варика" наштамповано и так сверх всякой меры, так чего зря сущности плодить? Но воспоминания об игре, её атмосфере, переживаниях и решениях, удачах и провалах будоражат центр воображения, толкая мозг на всякие глупости. Так что "Кроусблад таки победил нагу..." :)
Компания Fantasy Flight Games не изобретает велосипеды: она берёт проверенные модели мотоциклов и переделывает их в элитные велосипеды. Фанатам мотоциклов прикольно иметь в своём гараже велик, похожий на любимый байк. Велосипедистов привлекает стильная, впечатляющая и, что немаловажно, функциональная модель велосипеда. В итоге компания получает заказы с обоих фронтов. Порой на фоне этой деятельности возникают футуристические концепты, которые незнакомы байкерам, или супертяжеловесы, с которыми не в силах совладать даже лучшие велосипедисты, но сейчас не о них. Мы ведём речь о том, как FFG перенесла на стол MMORPG World of Warcraft: "велосипед" получился если и не на зависть онлайновым "байкерам", то уж точно их не разочаровал в плане верности канонам. Там всё на месте: знакомые места, ненавистные монстры, любимые заклинания и проверенное оружие. Так что по комплектации "велосипед" настолки от "байка" MMORPG отличается немногим. Он просто больше 6 "миль в час" не даёт.
Да, извините нас, селекционеры племенных героев и мичуринцы уровней, настольный формат наложил на World of Warcraft определённые ограничения. Так, предел развития персонажа в игре шестой уровень, и то лишь с дополнением The Burning Crusade. Из других ограничений наиболее печальным являются строгие расово-классовые спецификации героя: если ты, парень, хочешь быть гномом, будешь либо магом, либо вором, причём во втором случае придётся играть ещё и женским персонажем. Есть только одно спасение от "смены пола": если вором перед тобой стал Ордынский тролль, ты уже вором не станешь листы классов двусторонние. Если Орда забирает себе один класс, в Альянсе такого класса не будет, и наоборот. Ну, вот так, поплачьте и смиритесь. Зато в игре есть пластиковые фигурки и персональные чаршиты для каждого героя, что без введённых ограничений было бы невозможно. Математики в аудитории есть? Пусть посчитают, сколько существует возможных сочетаний "раса+класс" для восьми рас и девяти классов. Что-то около полусотни, да? И ограничение "один представитель класса на столе" тоже имеет свой тайный, но не такой уж непостижимый смысл: чем разнообразнее игра и применяемые в ней свойства, тем интереснее, да и классовые колоды пришлось бы дублировать. Тут проскакивало среди "велосипедистов" мнение, будто "зеркальные поединки" в режиме PvP (player versus player, игрок против игрока а вдруг нас кто-то левый читает?) слишком затягиваются из-за одинаковых действий и свойств. Не особо достоверная гипотеза: одинаковые параметры и способности у героев могут быть только в самом начале игры, а потом, по мере роста опыта, получения магических вещей и приобретения талантов они могут превратиться в двух совершенно разных героев. Скажем так, с развитием у героев одного класса вырабатывается своя специализация, и если один герой с самого начала "затачивается" под PvP, а другой под истребление монстров или помощь партнёрам, в очной встрече первый имеет больше шансов на победу, хотя решаться всё будет костями. В общем, захотите проверите. А пока давайте разбирать наш "вело-байк" на части.
Тюнинг. Хром, лак, аэрография, пивной багажник, увеличенный бак для долгой поездки (на велосипеде выполняет те же функции, что и багажник), седло на шестерых в общем, выглядит всё наилучшим образом, и только внимательное исследование обнаруживает вмятины и трещинки, не особо критичные, но неприятные. Классное поле, чёткие карты, безупречные жетоны. Только пластик фигурок оказался слишком мягким. чтобы оружие и посохи наших героев сохраняли прямую форму при перевозке. Ну, конечно, изогнутые посохи и кинжалы ещё как-то можно для себя объяснить, а вот орочья секира, похожая на мухобойку, настроение портит.
Обслуживание. Габариты приличного мотоцикла, конечно, в плюс велосипеду не запишешь: ни в лифт с ним не зайдёшь, ни в метро не спустишься. Так и наша игра: она и в сложенном виде занимает порядочно места, а уж разложить её на кухонном столе в "хрущёвке" не стоит и пытаться. Большое поле + карты персонажей, которые лежат перед игроками + сама коробка, в которой свалены многочисленные жетоны и фигурки... пожалуй, у меня игра и в гостиной не разложится :(
Как это едет? Крутим педали: сперва ордынскую, потом альянсовскую. Вверх-вниз, вверх-вниз, не менее 30 раз. "Звёздочка" квестов приводит в движение "цепь" действий героев, и "колёса" событий игры несут нас от начала пути к его неизбежному концу. Всё продумано и обеспечено: в зависимости от того, сколько народу усядется, меняется "передача", и "скорость" почти не падает. Принцип понятен? Если нет, объясню подробнее.
Настольная игра World of Warcraft строится на выполнении квестов-заданий-подвигов героями двух фракций. Фракции знакомы всем любителям MMORPG, для остальных сообщаю: Орда дикие и необузданные орки, тролли, таурены и андеды, Альянс люди, эльфы, дворфы и гномы. Квесты выдаются фракциям из их обособленных колод. Монстры вылезают на поле в определённых локациях, и герои фракции должны в свой ход дойти до локации и вызвать монстра на бой. Победа в бою приносит герою опыт, золото и вещи, как простые, так и магические. Накопленный опыт перерастает в уровни, уровень приносит герою повышение здоровья и запаса энергии; давайте отойдём от слова "мана" оно ассоциируется с магией, но здесь у воина и охотника такой запас тоже есть, но они иначе расходуют энергию (так и хочется написать "в мирных целях", но не тут-то было). Кроме того, с уровнем игрок получает право выбрать талант для своего героя одну из трёх-четырёх особых, порой сверхъестественных возможностей, сильно облегчающих дальнейшее продвижение по игре. Целью всей игры является уничтожение Владыки: в игру с самого начала вступает один из трёх Оверлордов огромного могущества и прескверного нрава. Вся прокачка героев нужна только для того, чтобы иметь хоть какой-то шанс на победу при встрече с Владыкой.
По опыту полевых ролёвок знаю: при выборе игры на сезон каждого потенциального участника интересует в правилах что-то своё, но всех интересует боёвка! "Маньяков" интересует, разрешены ли удары в голову. Кстати, "дивных" интересует то же самое, только отреагируют они на полученный ответ диаметрально противоположным образом, нежели "маньяки". Думаю, что и тебе, читатель, хочется знать, как в игре с боёвкой. Скажу так, что бить в голову может только тот, кто обыграл соперника в кости. Продуманная, рабочая, даже, наверное, красивая с инженерной точки зрения система боя введена в игру World of Warcraft. В ней учтены возможности дальних атак магией и стрелковым оружием. В ней есть место пассивной защите за счёт брони, щитов, шлемов, толстокожести некоторых индивидуумов. В ней присутствует нормальная такая рукопашная схватка, которая сочетает как возможность атаки оружием ближнего боя, так и активные виды защиты парирование оружием или уклонение от ударов за счёт природной вертлявости. Но каждый раунд боевого столкновения начинается с подсчёта числа костей в твоём боевом броске (это число изменяется в зависимости от снаряжения, талантов, применённых свойств и заклинаний). Если на первом уровне костей катастрофически не хватает не только для победы, но и просто для уверенности в себе, то на последних кругах игры персонаж, если правильно питался и воспитывался, бросает 21 восьмигранную кость! Не, к тому времени и враги становятся круче, так что и такое число костей в броске от фатальной непрухи не спасёт, но сам процесс! У врага есть некий уровень стойкости: он определяет минимальный результат, при котором кость идёт в зачёт. Каждая "зачётная" кость приносит игроку жетон удара или жетон брони. Сопоставление жетонов с параметрами врага показывает, какой урон нанёс противнику твой персонаж и какой ущерб получил сам. Есть ещё и урон за счёт изнурения, который отлично работает против монстров и практически бесполезен в PvP. Бой идёт, как и следовало ожидать, до поражения одной из сторон. Механизм замечательный, и лишь слегка утомляет кропотливость процесса: посчитал-накидал, набрал жетоны-сбросил жетоны, проверил изнурение, посмотрел справочник гадов, снова пересчитал хиты, получил урон, умер, посмотрел таланты, воскрес, соперник посмотрел справочник гадов и ты снова умер...
Ну, конечно, нельзя не сказать про колоду классовых способностей! В ней собраны навыки и заклинания, которые может выучить и применять герой. Изучение стоит денег, применение стоит энергии. Карты одной колоды увязываются в комбы с талантами и расовыми свойствами героев, формируя несколько стандартных вариантов развития для каждого класса. Жрец-клирик-священник может быть лекарем, который помогает фракции расправляться с противником, не нанося большого количества прямого урона, а может выучить серию power words и гнобить врагов почём зря. Важно ещё и то, что заклинания, силы и способности делятся на виды и категории, число которых ограничено листом персонажа или особыми правилами. Так, паладин не может выложить на лист одновременно более одной карты Благословения, а у воина один слот на листе персонажа забронирован исключительно под боевые стойки. Кстати, с экипировкой оружием, бронёй, магическими предметами то же самое. У каждого героя один слот под броню, не более двух слотов для оружия, один слот под всё остальное (амулеты, например). Этот принцип заставляет игрока, во-первых, тщательнее подбирать снаряжение для квеста, во-вторых, без жалости расставаться с отслужившими своё вещами.
Завершая освещение наиболее значимых аспектов игры, нельзя обойти вниманием PvP. Игра устроена так, что на первом её этапе герои разных фракций вообще не имеют шанса встретиться, если только кто-то отчаянный не рванёт на чужую территорию самоубийственным марш-броском. Почему самоубийственным? Так пока он дойдёт до земель соперника, его враги уже выполнят по одному-два квеста, и, если уровень и не поднимут, то уж вещами и силами будут побогаче. В середине игры фракции получают квесты на нейтральных территориях, и PvP становится более вероятным. Тут важно следить, чтобы враг не подловил тебя после тяжёлого боя, когда у тебя ни здоровья, ни энергии. Во избежание этого старайтесь не браться за квесты в локациях с вражескими точками перелёта, если герои противника замечены в пределах двух локаций от любого другого воздушного пути их фракции. Наконец, фракция-победитель определяется либо разгромом Владыки, либо финальным общим PvP после 30 хода. От обычных квестовых боёв PvP не отличается почти ничем. Есть два варианта боя с вражескими героями: долгий и ускоренный. В ускоренном варианте при равных уровнях развития противников исход боя зависит от везения при броске костей. В долгом варианте герои становятся участниками эпической битвы, обмениваясь сокрушительными (для других ) ударами, которые не могут пробить несокрушимую защиту. Герои срезают друг с друга по одному-два хита за раунд, а потом, когда все заклинания и силы будут израсходованы, когда вся энергия будет потрачена и когда все эмоции будут на пределе, исход боя решит чистое везение на бросках костей :)
Подытожим. Искусное соединение темы-"мотоцикла" с механикой-"велосипедом" в игре World of Warcraft можно признать удачным. Игра получилась напряжённой, атмосферной, сбалансированной, что для двухколёсных машин особенно важно. Да, помимо указанных свойств, игра долгая и дорогая, и не каждый захочет её осваивать. Всё как с мотоциклом: начинать боязно, денег жалко, возиться лень, правда? Но вот ПДД изучишь, привыкнешь к габаритам и будешь чувствовать себя как рыба в воде. А то, что выезжать на нём получается только раз в год, так это от недостатка друзей, с которыми можно кататься по городу себе в удовольствие, но уж никак не из-за самой машины! "...Кроусблад матюгнулся и своей славной секирой Мухобойкой срубил столб с объявлением..."
Комплектность игры
- книга правил
- 1 игровое поле
- 120 пластиковых существ: Мурлоки, Гнолли, Гули, Алые Рыцари, Наги, Пауки, Воргены, Вайлдкины, Огры, Мертвяки, Стражи Судеб, Драконы и Исчадия
- 16 пластиковых персонажей
- 9 досок персонажей
- 63 жетона персонажей (7 для каждого класса)
- 15 картонных жетонов Ступора
- 15 картонных жетонов Проклятия
- 6 картонных жетонов Ранца
- 6 картонных жетонов Гримуара
- 1 жетон хода
- 216 карт Класса (для 9 различных классов)
- 120 карт Вещей
- 40 карт Квестов Альянса
- 40 карт Квестов Орды
- 47 карт Событий
- 5 карт Событий Кел’Тхузада
- 3 дела Владык
- 58 жетонов Энергии (номиналом 1 и 3)
- 58 жетонов Здоровья (номиналом 1 и 3)
- 138 жетонов Золота (номиналом 1 и 3)
- 40 жетонов Удара
- 20 жетонов Брони
- 21 восьмигранная кость (по 7 красных, синих и зеленых костей)
- 2 Справочника Существ
- 7 жетонов Владык
- 5 жетонов Точки Особого Внимания
- 12 жетонов Квестов
- 8 жетонов Войны (по 2 жетона 4-х цветов)
- 12 жетонов Действия